Mittwoch, 29. August 2012

Los Dinodorantes Raros

Hallo allerseits. In der Regel hat ein Blog ja auch eine gewisse persönliche Note, wofür in diesem Fall etwa die Videoanalysen von der International Challenge schon als Beispiel funktionieren. Heute liefer ich ein anderes und womöglich besseres: Ich schreibe über eines jener Elemente, die ich an diesem Spiel am liebsten mag – den Teambau, respektive dessen Ergebnis. Ich werde ab sofort von Zeit zu Zeit immer wieder mal ein Team veröffentlichen und dabei auch ganz verschiedene Modi berücksichtigen.

Heute soll es mal noch schlicht und einfach um ein Team für das VGC-Format von 2012 gehen; es wird dem einen oder anderen noch wohlbekannt sein. Wurzeln in Spanien hat es, trotz des Namens, jedoch in keiner Form.

Los Dinodorantes Raros – Infobox
Format: VGC 2012
Strategie: Bizarroraum
OUI: 38% (10 + 24 + 4)
Statistik:
5-1 (DM 2012 Essen)
63-15 (2012 International Challenge; inoffiziell 11 weitere Siege)

  1. Motivation und Entstehung
  2. Unter der Lupe
    1. Movesets
    2. Picks und Matchups
    3. Videomaterial
  3. Alternativen und Ausblick

Motivation und Entstehung

Die Motivation ist ein (ehemaliger) Fluch. Es war Mitte August 2009, als ich mit großen Erwartungen in die erste Weltmeisterschaft mit deutscher Beteiligung gestartet bin – um dann schon gleich den Start in den Tag durch eine Verwirrungsselbstverletzung beim Stand von 1-1 in Spiel und Match zu verlieren. Was war schuld? Machomei im Bizarroraum, mit seinem nervigen Schildlos-Wuchtschlag**. Obwohl ich auch TR-Matchups damals akribisch durchtheoriemoniert hatte, hatte ich den alten „Hulk“ unterschätzt (bei der DM war ich sogar auch einem begegnet, aber hab offensichtlich gewonnen) und dann hat der mir gleich mal den Einstand versaut. Und was für ein Fluch? Es war das erste wichtige Match, das ich gegen TR verloren hab, und weder am Tag noch überhaupt das letzte. Und Machomei war sowas wie ein Symbol des Ganzen und blieb über Jahre ein Angstgegner.
** Interessantes Wissen am Rande: In Diamant/Perl hat Schildlos-Wuchtschlag aufgrund eines Programmierfehlers sogar 50% Chance, einen Schutzschild zu ignorieren. Ein echter Segen, dass die WM mit Platin und damit ohne diesen Fehler gespielt wurde...

Für diverse spätere Turniere, auch noch in der vierten Generation, war die „logische Konsequenz“, dass wenn ich selbst irgendwas mit TR machen würde, dann auch Machomei höchstwahrscheinlich spielen würde. Mehrfach so geschehen, nur einfach nicht sonderlich ernst. Entsprechend mäßig ist der Erfolg auch ausgefallen; ich habe dann gern geglaubt, TR sei einfach nichts für mich.

Ein jüngeres und sehr relevantes Wiedersehen mit Machomei gab es dann jedenfalls nach dem Generationswechsel, im Finale vom Duodino Dinner. War dann zwar nicht mehr mit TR sondern mit Para-Spam, aber unangenehm ist unangenehm und so hat der Gute mir einfach einmal mehr Angst gemacht (und verloren hab ich auch mal wieder). Gleichzeitig war die Situation so, dass das Team, was ich zu jener Zeit gespielt hab, überhaupt weitestgehend improvisiert war – es war einfach das erste Turnier im Modus, der ein paar Wochen später als Format der VGC angekündigt werden sollte, und da meine Konzentration zuvor dem vorherigen VGC-Format galt, ist mein Team größtenteils einfach aus Zeug entstanden, das die Boxen zurzeit bewohnt hat.
Jedenfalls wurde es nach dem Turnier Zeit, mal ein bisschen mehr als nur 10-20 Minuten in Teambau für nationalen Doppelkampf zu stecken. Erste Idee? Bizarroraum mit Machomei! Vergiss die Spaßversuche der Vergangenheit und nimm es diesmal ernst – es wurde Zeit, den ultimativen Beleg für mein Verhältnis zum TR, von welcher Natur auch immer es sein mag, zu erzwingen. Darüber hinaus hatte ich ja immer noch Angst vor derartigen Strategien und es ist schon keine schlechte Möglichkeit, seinen Feind zu besiegen, indem man ihn eingehend studiert... (Ich kann dahingehend so viel vorwegnehmen, dass dieses Projekt den alten TR-Fluch tatsächlich erfolgreich gebrochen hat. Vorbei die Zeiten der negativen Quoten in wichtigen Spielen, gekommen die Zeiten der herausragend guten Quoten in allen Spielen! Ich kenn die Zerrwelt gefühlt in- und auswendig. Die Vorschau mag allerdings auch ein begünstigender Faktor sein...)

Also, der Startpunkt war gegeben, nun musste das Ganze noch mit Leben und Herzblut gefüllt werden. Fast genauso früh stand fest, dass ich Cresselia zur Raumverzerrung verwenden würde, und zwar aus dem recht simplen Grund, da die läppischen vier Runden allein noch keinen ordentlichen Kampf gewinnen würden – egal wie gut mein Damage Output auch sein mag. Deshalb wollte ich eine solide Möglichkeit haben, das Setup im Lategame zu wiederholen, um Spiele nach angemessener Vorarbeit endgültig für mich zu entscheiden. Das Team sollte eine pure TR-Strategie verfolgen; das heißt, hauptsächlich langsame Pokémon zur Pflicht und ein zweiter Beschwörer wäre hilfreich. Außerdem mussten darin angebrachte Setuphelfer und ausreichende Mittel gegen die Erzfeinde der Strategie untergebracht sein.

„Kochrezept TR“ – Zutaten: Beschwörer, Helfer und Vollstrecker – möglichst nicht zu schnell.

Gut, gucken wir (während wir gleichzeitig mal in die narrative Gegenwart wechseln, weil Prozessbeschreibungen in der Vergangenheit doof sind...) uns mal die Hauptprobleme der Strategie an, die es zu lösen gilt. Da wäre als Erstes die stocksimple, aber dennoch vernünftige Option, einen Bizarroraum durch zweite Anwendung der Technik innerhalb der gegebenen Zeit zu entfernen. Lösbar ist das mit gutem Damage Output und einer ausreichenden Zahl an Geist- oder Unlicht-Attacken, bevorzugt mit STAB. Nicht minder nützlich sind ausreichend Kampf-Attacken, weil auch Gegner mit Unlicht kommen werden, um Cresselia zu stören – mit Machomei haben wir ja schonmal einen sehr guten Vertreter im Boot.
Außerdem ist Verhöhner ein Problem; der ist von Beschwörern möglichst fernzuhalten. Ist dies nicht möglich, so sollte es zumindest nicht zu schwer sein, das verhöhnende Pokémon zu entfernen und das Setup dann eben danach zu bringen. Auch hilft der zweite Beschwörer dabei, denn wenn die mal beide auf dem Feld stehen, aber keiner verhöhnt ist, dann liegt der Druck so ziemlich auf der Gegenseite. Überhaupt sollten einfach viele Wechsel mit dem Team möglich sein, um sämtlichen Nachteilhaften Situationen zu entfliehen.

Dann gibt es da noch so Individualisten, die einem leicht Sorgen bereiten können, wenn man TR spielt; einer von ihnen ist so ein gewisser Pilz. Gegen den wäre es äußerst hilfreich und empfehlenswert, Bodyguard, Verhöhner oder zumindest Feuer-, Eis-, Psycho- oder Flug-STAB zu haben, idealerweise mehrere der genannten Sachen zusammen natürlich. Ein anderer denkbarer Erzfeind ist das alte Skelabra mit Begrenzer. Es sollte sich herausstellen, dass die Planung gegen genau das praktisch kaum relevant ist, weil dieses Set einfach untergegangen ist; da sind x-beliebige bulky Psychos mit Begrenzer schon wahrscheinlicher (und gegen die greift ja eh Geist/Unlicht schon weitestgehend). Skelabra mit beliebigem Set ist aber trotzdem auch eine potenziell riesige Bedrohung, auf die wir definitiv vorbereitet sein wollen.

Also dann zurück zum konkreten Teambau. Wir sind gestartet mit Cresselia als Beschwörer und Machomei als Vollstrecker. Zuallererst braucht Cresselia jedenfalls einen Helfer, damit der Gegenspieler das Team nicht nach Lust und Laune bearbeiten kann vor dem Setup bzw. es gar zu verhindern. Die Wahl fällt auf den damaligen Geheimtipp und künftigen Superstar des Formats, Kapoera. Aber zweimal reinen Kampf schon jetzt, warum? Weil's das wert ist! Machomei und Kapoera sind ja so grundverschieden, gewiss kann man das keine unnötige Dopplung nennen. Machomei soll ja einfach nur angreifen, das war von Anfang an klar. Kapoera bringt dagegen mit Mogelhieb, Bedroher, Tiefschlag und Offenlegung ein richtig fettes Paket an Support-Optionen mit!

Feinde zweiten Grades werden zu Freunden.

Das Trio ist, klar, gegen Skelabra schonmal so gut wie der letzte Mist. Es wird höchste Zeit für das Unlicht, das selbst Fokusgurt-Lampen dank Sandsturm so gut wie kaum was anderes checken kann: Despotar, gleichzeitig mit einem der härtesten Steinhagel des Spiels ein weiterer Vollstrecker. Außerdem wollte ich noch einen zweiten Beschwörer und wenn der ebenfalls offensive Qualitäten hätte, wär das auch super. Da auch Geist und Feuer noch auf der Wunschliste zu finden waren, fällt die Wahl auf ein eigenes Skelabra. Das macht denn fünf... Einer fehlt noch. Ich denke, die Möglichkeiten, unter TR zu arbeiten, sind mit den fünfen schon sehr gut so. Ich würde gern aber nochmal auf Skelabra als Feind zurückkommen: Das ist immer noch schneller als alles im Team und trifft vier von ihnen gefährlich; da kann ein Despotar allein wenig gegen schaffen. So kommt es denn, dass ich mich vom amerikanischen Meister und WM-Viertelfinalisten 2011 Wolfe G. inspirieren lasse, der sein stocklangsames Team mit sowas Ungewöhnlichem wie Trikephalo verstärkt hat, um bereits im Einall-Format genau dieses Problem zu behandeln. (Aber überhaupt ist seine Interpretation vom TR ein enormer Einfluss bei meinem Teambau hier. Ich weiß nicht, ob ich ohne das Gesehene mein Team auch von Anfang an auf Langlebigkeit geplant hätte. Der große „Fehler“ in der Schönheit ist nur, dass er diese Strategie nach 2011 aufgegeben hat...)
Wie ich später in einem Interview1 lese, hat er den Dreikopp sogar mit was so Ungewöhnlichem wie Verhöhner gespielt, und diese Idee übernehme ich letztendlich auch noch, nachdem ich ein Mirror Matchup gegen den Lampenpilz-Lead verliere...

Soviel also zur Entstehung des Teams. Es stimmt tatsächlich, dass die beteiligten sechs Pokémon an sich von Anfang bis Ende der Lebensdauer des Teams in meiner Hand die gleichen geblieben sind. Ich habe nur Movesets, Items und Fleißpunkte über die Zeit teils geändert, nicht mehr und nicht weniger. Und es hat mir sehr viel Spaß gemacht, an diesem Team zu arbeiten, mit ihm zu lernen und schlussendlich große Spiele mit ihm zu bestreiten. Da das Projekt mir einen völlig neuen Blick auf das Spiel gegeben und damit meine Erfahrung um ein ganzes Level (ich überlasse die Deutung der Symbolik dem Leser ;)) erweitert hat, ist es ganz unabhängig von der Qualität des Teams selbst ein voller Erfolg.

Nun denn Watson, reiche der Herr mir doch das Vergrößerungsglas!

Unter der Lupe

Movesets

Hulk / Machomei
Fähigkeit: Schildlos
Item: Kampfjuwel
Wuchtschlag Steinhagel
Eishieb Schutzschild
DVs: 31/31/31/31/31/0, Mutig, ♂, ★
EVs: 252 KP, 252 Angr, 4 Ver

Jo, starten wir mit dem Grund, warum das Team überhaupt existiert – dem Herz des Teams (und dem spitznamenmäßigen Original zumindest im deutschen Raum – scheiß Hype!). Wuchtschlag ist dank der Fähigkeit absolut treffsicher und wird mit dem hohen Angriff, STAB und Juwel nicht nur nervig, sondern auch noch lebensgefährlich für alles ohne Resistenz. (Gibt man dann auch noch eine Rechte Hand dazu, ist selbst eine physische Festung wie Metagross in großer Gefahr eines OHKOs.) Treffsicherer Steinhagel im zweiten Slot ist dann schon nur noch nervig, und ansonsten ganz in Ordnung für einige Ziele, die den Wuchtschlag mehr wegen Verwirrung denn Schaden fürchten. Ich bevorzuge ihn gegenüber Steinkante, weil sich diese Situationen, wo ich einfach beide Gegner treffen will, so wahnsinnig oft ergeben, dass ich ihn in so ziemlich jedem Spiel benutze, in dem ich Machomei überhaupt benutze. Despotar wäre sonst effektiv meine einzige Möglichkeit, mehrere Ziele zu treffen, da ich Skelabra nur selten mitnehme (später mehr dazu), aber dann ja auch nicht mehr treffsicher, sondern mit dem üblichen Hindernis. Zum Schluss haben wir dann noch Eishieb als weiteren Coverage Move. Normalerweise hätte ich ja echt Schleuder mit Eisenkugel gespielt so wie früher, aber das Team ist einfach so wahnsinnig voll mit Unlicht, dass der Mehrwert gering gewesen wäre – geringer auch als ein sanddichter Check gegen Knakrack, das von ein paar anderen Pokémon im Team durchaus angelockt wird.

Der Zahlenkram ist, man sieht es, primitiv gehalten. Ich wollte in erster Linie einfach den bestmöglichen Damage Output und die Defensive ist dann einfach so organisiert, dass der Schaden durch beliebige Angreifer minimiert wird. Man könnte Metagame-bedingt überlegen, mehr Verteidigung zu geben, um Zen-Kopfstoß von Metagross sicher zu stehen, aber es ginge ja alles auf Kosten des schönen Angriffs, und wenn eine Runde Sandsturm bereits vorher reinkommt – was äußerst wahrscheinlich ist –, dann ist's damit auch schon Essig.

Moonshield / Cresselia
Fähigkeit: Schwebe
Item: Maronbeere
Psychokinese Rechte Hand
Bizarroraum Erholung
DVs: 31/2/31/31/31/29, Still, ♀
EVs: 252 KP, 180 Ver, 76 SpVer

Und ein Herz braucht, wie wir nicht erst seit HGSS wissen, auch eine Seele – Cresselia ist die des Teams. Oder besser gesagt, nicht nur das, sondern das MVP in einem derartigen Ausmaß, dass es nahezu unmöglich ist, einen Kampf ohne sie erfolgreich zu bestreiten – aber später mehr dazu. Bizarroraum, Erholung und Maronbeere bilden das Gerüst und damit den Grund ab, warum Cresselia schon beim Teambau gesetzt war. Sie ist im Idealfall von Anfang bis Ende des Kampfes bei Laune zu halten und das gestaltet sich mit Überresten allein, wie bei vielen anderen Sets gesehen, gern mal als schwierig. Psychokinese dann, um irgendwie eine Möglichkeit des Angriffs zu haben (mysteriöserweise hasse ich Mons, die keine Möglichkeit haben, Schaden zu verursachen, und sei er noch so schwach und unscheinbar), wobei ich sie über Psychoschock bevorzuge, weil ein bisschen stärker und weil das Team eine so große Neigung zur physischen Seite des Spektrums hat, dass es manchmal schwer wird, auf der speziellen Seite überhaupt etwas zu machen... (Den Nebeneffekt würd ich trotzdem gern mal öfter sehen, haha. Wobei, ich verkauft' den trotzdem liebend gern, wenn ich dafür keine Crits, Flinches, Paras und Freezes erleiden müsste...) So, und die Rechte Hand ist einfach für den Damage Output. Sowohl STABs als auch Machomeis Steinhagel sind gute Rezipienten dafür.

Die Stats sind auch hier wieder eher generisch; einfach maximierter Bulk gegen alles und hat mich nie enttäuscht. Den seltsamen Init erklär ich damit, dass das einfach das Beste war, was mir der RNGReporter vor Jahren angeboten hat, und solang ich den Angriff gegen Verwirrung klein halte, interessiert es mich bei Cresselia wenig, ob ich nun einen Speed Tie mit Artgenossen kriege oder nicht. Auf jeden Fall finde ich das neutrale Wesen in dem Team aber tatsächlich gut – Praxis hat gezeigt, dass ich nicht wenige Runden gezwungenermaßen außerhalb des Bizarroraums operieren muss und da hilft sowas wirklich, irgendwelche angeschlagenen Bedrohungen mal eben mit der Psychokinese zu entfernen, bevor sie was machen können. Außerdem benutz ich keine Angeberei, die unterm TR schneller als ihre Rezipienten sein sollte. (Es wäre aber für verfault-frischen Wind durchaus eine Überlegung wert, doch mal Angeberei einzubauen, wenn ich mit dem Team überhaupt noch arbeiten würde... Ursprüngliches Problem ist nur, dass die anwesenden physischen Angreifer bis auf vielleicht Machomei ihre aktuellen Items ganz klar lieber mögen als Beeren gegen Verwirrung, und in dem Fall würde davon ja nur ein einziges Pokémon profitieren, wohingegen die Rechte Hand für alle fünf was und beliebig oft verwendbar ist.)

Da Capo / Kapoera
Fähigkeit: Bedroher
Item: Fluchtknopf
Mogelhieb Nahkampf
Tiefschlag Offenlegung
DVs: 31/31/31/31/31/0, Mutig, ♂
EVs: 252 KP, 252 Angr, 4 SpVer

Sieht ziemlich standardmäßig aus, was die ersten drei Attacken angeht zumindest. Offenlegung ist dagegen, aus welchem Grund auch immer, im abendländischen Raum nicht so verbreitet wie im asiatischen. Bezogen auf dieses Team ist der dahinter liegende Gedanke jedenfalls ganz klar, aus den vier Runden Bizarroraum so viel wie möglich zu machen, oder in anderen Worten: Wer auf die ach so glorreiche Idee kommt, mit Schutzschilden Zeit zu schinden, der soll bestraft werden. Ansonsten wollen wir aber auch nicht vergessen, dass Offenlegung selbst jenseits des TRs recht nützlich ist: Sie hat eine Priorität von +2 und schlägt dank Änderung der Spielmechanik nicht mehr fehl, sprich, macht selbst bei nicht eingesetztem Schutzschild immer noch ein paar Pixel Schaden – genug, um die Träger verbrauchter Fokusgurte zu entfernen, allemal. (Grüße gehen raus an jenen Mann, der behauptet hat, der Ball sei rund und ein Fußballspiel dauere 90 Minuten. Hast die Nachspielzeiten vergessen, Kumpel.) Bleibt der Fluchtknopf aufzulösen: Kapoeras erste Aufgabe im Kampf ist so gut wie immer, das Setup abzusichern – ist das geschehen, kann er erstmal wieder in seinen kuschligen Pokéball verschwinden. Der Fluchtknopf bewirkt das gerade, ohne dass ich eine Runde dafür opfern muss. Insbesondere wenn Cresselia daneben steht, hätte ich in der zweiten Runde ja wirklich gerne einen ernstzunehmenderen Angreifer auf dem Feld, damit ich sofort gut austeilen kann. Ansonsten passt der Zwangwechsel auch gut zum Bedroher.

DVs und EVs sind einmal mehr ziemlich offensichtlich, würd ich sagen, haha. Ich hab eine so langsame Variante gewählt, weil ich im TR die Chance haben will, möglichst ungestört angreifen zu können. Der Nachteil ist, dass man damit definitiv keine Mogelhieb-Duelle gewinnt, selbst gegen Artgenossen nicht. Hat mich allgemein nichtsdestotrotz wenig gestört, weil Kapoera für mich sowieso weit mehr als nur Mogelhieb bedeutet. Kombinationen aus Mogelhieb und Verhöhner allerdings, die sind beizeiten echt lästig geworden...

MMXII / Despotar
Fähigkeit: Sandsturm
Item: Rospelbeere
Steinhagel Knirscher
Fußkick Schutzschild
DVs: 31/31/31/31/31/3, Mutig, ♂
EVs: 252 KP, 236 Angr, 20 Ver

So, jetzt sind wir endgültig bei dem absoluten Standardmist angekommen, haha. Wobei ich den Mist daraus gern streichen würde, weil das Set einfach gut so ist. Steinhagel jedenfalls der wohl beste und wichtigste STAB, Knirscher als treffsicherer STAB und weil viel Geist/Unlicht auf der Wunschliste stand, und Fußkick, weil Kampf da ebenfalls groß stand. Überhaupt kann man gegen fremde Despoten allein schon nie genug haben, gerade wenn man schweren TR spielt... Und Schutzschild ist eh klar – ist einfach nur eine doofe Idee, die TM im letzten Moment zu benutzen zu vergessen. ;) Ja, und die Rospelbeere versaut den Kampfmons, die meinen, sie könnten mich random mit ihrem Zeug bearbeiten, ein wenig den Spaß, und hilft auch gegen Artgenossen, die gerade in letzter Zeit angefangen haben, immer mehr Juwelen (ich schnall's überhaupt nicht, was Despotar mit einem Juwel will, aber ok...) zu spielen. Außerdem ist Bedroher mit Beere einfach nur dick, denn der hilft selbst bei vorherigem Schaden wunderbar, Kampf-Attacken immer noch zu stehen.

Sieht einmal mehr recht einfach aus mit den Werten, aber die Gedanken dahinter sind hier schon interessanter. Die ungewöhnliche Init bewirkt erstmal, dass Despotar langsamer als alle anderen Pokémon bleibt, die normalerweise schneller sein sollten, aber wird gleichzeitig schneller als Artgenossen, die die übliche 0 haben. Außerdem wurde ein Teil des einst maximierten Angriffs in die Verteidigung rübergeschoben, um von Metagross' unverstärkten Sternenhieb definitiv 2HKOt bzw. von Erdbeben 3HKOt zu werden.

Lampedusa / Skelabra
Fähigkeit: Flammkörper
Item: Fokusgurt
Spukball Hitzewelle
Bizarroraum Schutzschild
DVs: 31/0/31/31/31/31, Mäßig, ♀
EVs: 236 KP, 252 SpAngr, 20 Init

Wat zum Geier, Flammkörper!?? Jo, einfache Sache: Hier ist keine einzige Feuer-Schwäche im Team, wohl aber allerhand Resistenzen, und die Lampe alternativ selbst anzuzünden bringt's auch nicht wirklich (sind ja nicht mehr im Mittelalter, haha). Deshalb erhoff ich mir einfach mehr davon, den einen oder anderen unvorsichtigen physischen Angreifer ein wenig zu ärgern. Ich muss zugeben, so das Blaue vom Himmel hab ich in dem halben Jahr, für das ich das Team gespielt hab, nicht davon gehabt, aber Feuerfänger hätte unterm Strich genau überhaupt nichts besser gemacht. Die Techniken dürften dann wieder klar sein und sie alle haben sich ihre Plätze wohlverdient. Fokusgurt wäre zweifellos gegen ein Juwel austauschbar für mehr Offensive – tatsächlich hab ich mit einem Juwel angefangen. Es kam dann nur so, dass ich immer wieder in Situationen geraten bin, wo ich doch gerne mal diese eine gefährliche Attacke überstehen würde (gerade T1). Gewisse andere Mons sind sowieso ein bisschen besser im Damage Output, von daher...

Es war mit Despotar ja doch keine Ausnahme davon, dass er sein Viehzeug scheinbar nur wie ein Anfänger skillt! *hust* Na ja, schmeißen wir mal die Hand aufs Herz; die Werteverteilung hier mag zwar ein gutes Stück weg von der Anfängerwahl (Ruhig-null-null-max-max, was sonst) sein, aber die Gedanken dahinter sind trotzdem recht elementar. Ich wollte einfach deshalb eine „zivilere“ Init, weil ich eine halbwegs vernünftige Möglichkeit brauchte, Metagross außerhalb TR zu checken und innerhalb TR würde ich sowieso zuletzt angreifen, wenn der mutig ist bzw. überhaupt sind Base 80 eigentlich schon durchaus zu viel für TR. Überhaupt ist es zu empfehlen, dass man seine Mons möglichst gut auf die verschiedenen Speed Tiers verteilt, egal was für ein Team mit welcher Strategie man eigentlich spielt.

Dinodora / Trikephalo
Fähigkeit: Schwebe
Item: Drakojuwel
Draco Meteor Flammenwurf
Verhöhner Schutzschild
DVs: 31/0/31/31/31/31, Mäßig, ♀, ★
EVs: 28 KP, 4 Ver, 252 SpAngr, 4 SpVer, 220 Init

Die berüchtigte Nummer fünf des Arsenals – berüchtigt dafür, den womöglich treffsichersten Draco Meteor der Welt zu haben. ;) (Und nein, nix Hulk, der hilft doch seinen Partnern nicht beim Treffen, sonst könnt ich den ja in seiner Freizeit als Türsteher vors Autobahnklo setzen... setzen... Türsteher... setzen... egal, weiter.) Zusammen mit Juwel wohlgemerkt äußerst tödlich für alles ohne Resistenz oder einzelnes Ei im Sack. Und für das hat sie den Flammenwurf bzw. gefühlt unerschöpfliche Kampf-Attacken, je nachdem. Verhöhner kam ins Set, nachdem ich ein Matchup verloren hab, das ich mit meinen hohen Ansprüchen nicht verlieren darf, und macht seine Sache seither gut. Pilze können ohne Mentalkraut (und das ist erfahrungsgemäß die absolute Mehrheit) effektiv gar nichts mehr und es wird nun auch möglich, fremden Cresselias, Zobiris oder sonstwelch potenziell nervigem Zeug mit einem direkten Fingerzeig zu sagen, dass es einfach mal ein bisschen die Klappe halten soll, wenn man gerade keine Möglichkeit hat, es zu KOen. Die dafür verlorene Finsteraura hab ich bei dem Übermaß an Geist/Unlicht hier in keinem einzigen Spiel vermisst, und das ist schon cool, wie man neudeutsch sagen würde.

Die EVs sind grundsätzlich offensiv und zwar gerade so, dass fremde Lampen, sofern sie keinen Wahlschal tragen, überholt werden. Max Init wär effektiv Unsinn, weil das nur die Wahrscheinlichkeit auf einen blöden Speed Tie maximieren würde, aber wir wollen ja nicht vergessen, dass ich TR haben will und öfter auch mal Sand rumfliegt, wo der einzelne KP mehr schon die Welt bedeuten kann.

Picks und Matchups

Fangen wir mal mit den Picks an; da gibt es eine relativ einfache „Anleitung“:

  1. Cresselia sei in jedem ernstgenommenen Spiel mitzunehmen (und möglichst lang gesund zu halten).
  2. Der Lead setze sich zusammen aus einem Beschwörer und einem Helfer, sprich, aus Cresselia oder Skelabra auf der einen und Kapoera oder Trikephalo auf der anderen Seite.
  3. In der Hinterhand kann potenziell alles stehen. Es ist lediglich daran zu denken, dass Dinodora nicht gern in der zweiten Reihe tanzt.

Relativ feste Strukturen also. Effektiv gibt es sogar nur drei Leads, weil ich das theoretische Duo Trikephalo/Skelabra nur verschwindend selten benutzt hab und einfach keinen Sinn darin sehe, damit groß was zu machen. Geordnet nach persönlicher Benutzungshäufigkeit wären meine bevorzugten Eröffnungen Kapoera/Cresselia („konservative Taktik“) > Trikephalo/Cresselia („aggressive Taktik 1“) > Kapoera/Skelabra („aggressive Taktik 2“); was anderes hab ich mir im Prinzip nur gegen Spielverlaufler oder sowas gegeben. Beliebteste Hinterhand wäre Despotar/Machomei, wobei da wie gesagt alles funktioniert, je nachdem was der Gegner so spielt.

Die Würze liegt allerdings nicht in der Auswahl des Vierers, sondern in dem Spiel, das man mit diesem Vierer liefert. Es lässt sich sagen, dass das Team so ziemlich am Tropf des Bizarroraums hängt (außer gegen andere TR-Teams), das heißt, das Setup muss um jeden Preis durchgesetzt werden. Oft genug kommt es aber so, dass – egal was man nun gepickt hat – das Setup weder in Runde 1 noch 2 klappt. In dem Fall muss intelligent genug gespielt und gewechselt werden, dass möglichst schnell und verlustfrei eine Lücke gefunden wird, um es doch noch zu bekommen. Lässt sich jedenfalls nicht wirklich in Worten schlüssig erklären; das braucht in erster Linie praktische Erfahrung und auch eine gute Gabe, die Gedanken und Pläne des Gegners einschätzen zu können. Es ist überlebenswichtig für ein Team wie dieses, dass sein Spieler dem Gegner sozusagen um eine Runde voraus kommt; nur auf Gesehenes zu reagieren reicht schon gegen mittelstarke Gegner oftmals nicht. (Wenn man allein das Spiel auf höchstem Level betrachten würde, wär das natürlich eine Binsenweisheit, weil das da sowieso Pflicht ist...)

Unabhängig davon sollte ich noch anmerken, dass meine Anweisungen in erster Linie für herkömmliches Best of 1 gelten. Best of 3 hab ich mit dem Team nur sehr wenig gespielt, also kann ich dafür nur theorymonisch argumentieren: Wer einmal das initiale Setup ohne Para, Flinch oder sowas verhindern kann, der kann es auch dreimal verhindern. Um in diesem Fall nicht zu lesbar zu werden, wäre es also angebracht, gelegentlich Regel 2 und 3 bewusst zu missachten und erstmal nur anzugreifen. (Im schlimmsten Fall von mir aus auch Regel 1, aber ich sehe ehrlich nicht, was es dem Team Gutes bringen will, wenn Cresselia fehlt.)

Soviel also dazu. Bleibt noch, Matchups gegen verschiedene Team-Archetypen durchzugehen.

Andere TR-Teams: Vorteilhaft. Die meisten haben kaum was gegen Trikephalo und selbst wenn sie dagegen doch was Gutes haben, ist immer noch Cresselia da, um die Schlagreihenfolge zu kontrollieren, während sie nach wie vor gegen eine Geist/Unlicht-Front zu kämpfen haben.

Hagelsturm (ohne TR): Leicht vorteilhaft. Das Wetter kann mit Despotar geändert werden und sie werden es nicht mögen, gleichzeitig mit bis zu zweimal Kampf und einmal Feuer fertig werden zu müssen. Trotzdem haben sie als (typischerweise) Good-Stuff-Variante relativ freie Optionen und unabhängig von denen ist Blizzard extrem gefährlich (wenn er trifft und einfriert nämlich).

Sandsturm: Leicht vorteilhaft. Setup durchsetzen und dann haben sie in der Regel wenig zu lachen.

Regentanz: Leicht nachteilhaft. Das Team hat eine Wasser-Schwäche und braucht dringend den TR, um nicht von Surfern und Hydropumpen im Regen plattgewalzt zu werden, bevor es was tun kann.

Donnerwelle/Eissturm/Angeberei: Ausgeglichen bis leicht nachteilhaft. Von ihrer Methode der Tempokontrolle haben sie wenig, aber gegen die zufällige Zugverhinderung durch Paralyse oder Verwirrung ist das Team komplett offen. Die größte Gefahr jedoch liegt in Angeberei auf Partner – der Rezipient muss auf der Stelle gecheckt werden, andernfalls wird es teuer.

Good Stuff allgemein, offensiv: Leicht vorteilhaft. Hat große Angst vor dem Setup, kann es in der Regel nicht auf ewig verhindern.

Good Stuff allgemein, defensiv: Ausgeglichen. Alles Mögliche kann passieren.

Videomaterial

Zunächst mal hab ich ganze neun von den zahlreichen Videos, die es zu diesem Team gibt, hier auf dem Blog diskutiert. Wer sie noch nicht gesehen hat: 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Da ich das Team auch zuvor bei der DM gespielt hab (und mehrfach am Fernseher gelandet bin, wobei es im Endeffekt keinen Unterschied macht...), gibt es auch ein paar Videos aus der Live-Saison. Da wären zwei Stück direkt aus dem Turnier und ein weiteres von einem Testspiel danach. Der überarbeitete, HTMLisierte Turnierbericht, in dem ich dann nochmal mehr dazu sage, kommt hoffentlich im September, spätestens im Oktober.

Explizit für den heutigen Eintrag allerdings hab ich noch deutlich älteres Material aus den Tiefen meiner Festplatte geborgen: ungefähr den Teil des Dusselgurr Cups, der nicht 4-0 oder sonstwie eher langweilig gewonnen wurde. Das sind mit die ersten Spiele mit dem Team gewesen; deshalb sind Items und Movesets da teils noch etwas anders als zuvor präsentiert. Viel Spaß!

Alternativen und Ausblick

Bei Cresselia hab ich bereits eine erwähnt: Angeberei. Während ich dabei bleibe, dass die eigenen Mons nur beschränkt glücklich darüber wären, sollte ich immer noch so fair sein und auch erwähnen, dass sie die Gegenseite ärgern kann. Ansonsten hab ich ja wenig außer Mogelhieb, um Feinde am Zug zu hindern, wie man sieht. Nur sollte genau das trotzdem irgendwie nicht Cresselias Aufgabe sein... Na ja, also man merkt, ich find die Option nicht wahnsinnig einladend. Lieber würd ich ein brandneues Team bauen, das von Anfang an besser damit harmoniert.

Nicht nur deshalb geh ich mal so weit und sage, bei den Pokémon an sich gibt es keine Alternativen – sobald ich eines austausche, wird es entweder eine Verschlimmbesserung oder, ja, aufgrund der Konsequenzen ein brandneues Team. Selbst so eine Randfigur wie Skelabra hat einen absolut festen Platz hier, weil einfach immer wieder die Matchups kommen, wo ich die Lampe wirklich brauche, nach den zahlenmäßig überlegenen, wo sie (so gut wie) nutzlos ist. Ich hab wegen dem Metagross-Problem zwischendurch sogar mal überlegt, Machomei für Gastrodon rauszunehmen (alle andern hatten ja Rollen zu wichtig, die Gastrodon ihnen nicht abnehmen könnte), aber mich letztendlich sogar vor dem Testlauf geweigert, weil ich's schon vor meinem geistigen Auge gesehen hab, wie der Damage Output unterm TR in die Bedeutungslosigkeit abgesackt wäre. Nun soll mir mal einer erklären, welchen Sinn ein Team hat, das ohne TR überrollt wird und das mit TR wenig überrollen kann. Nur einen einzigen Slot zu ändern zerstört einfach mehr als es heilt, und um das dann zu heilen, muss der nächste geändert werden usw. – bis hin zur Strategie selbst.

Das war jetzt äußerst negativistisch... Aber keine Sorge, in diesem Fall hab ich gewiss auch ein Beispiel von der Gegenseite: Dreier. Ich hab für den Dreierkampf tatsächlich eine abgewandelte Version des hier vorgestellten Teams verwendet, die sich – welch Zufall – um genau zwei Pokémon vom „Original“ unterscheidet. Das wären dann etwa Zytomega und Apoquallyp anstelle von Cresselia und Skelabra – Skelabra würd mir im Dreier (wo alle sechs Pokémon ausgewählt werden) zu oft als toter Slot enden und Cresselia ist mir zu defensiv für diesen meist schnellen Modus. Mit Zytomega und Apoquallyp hätte ich da also gleich zwei ganz gute Spezial-Angreifer für die verzerrte Dimension – beide verlieren sogar so manch kritischen Nachteil aus dem Doppel, um im Dreier dann richtig aufzublühen (sprich, ja, ich hab diese Variante sogar im Doppel mal getestet, aber das war nix). Besonders Apoquallyp hat sich als der neue Star des Teams erwiesen, und darüber hinaus bin ich mit der Dreier-Truppe insgesamt auch irgendwie erfolgreicher gewesen. Details dazu mag ich mir vorerst sparen, weil ich jenes Team auch demnächst endlich mal auf die GBU loslassen und ggf. daran arbeiten will, nachdem es bisher nur deutschsprachige Gegner hatte. Womöglich widme ich ihm einen extra Eintrag, sobald ich damit durch bin.

Also, der Ausblick... Da mir das Projekt jedenfalls viel Spaß gemacht hat, wird es ganz sicher nicht das letzte Mal sein, dass ich mit einer Bizarroraum-Strategie gebaut hab. Tatsächlich hab ich noch so einige Ideen auf dem Papier, die ich spätestens dann wieder abstauben werde, wenn die nächste VGC kommt, die sie nicht von vornherein ausschließt. Oh, und ich hab mir sogar erst vor Kurzem auch mal Gedanken über das berühmte „japanische Hagel-Team“ gemacht und werde auch das (bzw. das, was ich daraus gemacht hab – ein Mon hab ich bereits vorm ersten Spiel ersetzt...) demnächst aktiv testen. Das tickt mal komplett anders – insbesondere ist es viel offensiver, nicht so halb „Tiki-Taka“, wie das hier. ...Ach, zum Schluss lästern, das ist doch doof – Freunde behandelt man so nicht. Ne, das Projekt war ein Erfolg und überhaupt eine gute Sache. Ich könnte wohl kaum so ausführliche Rates zu TR-Teams schreiben, wenn ich das Ganze nicht gemacht hätte, um auch mal die gemeinnützige Sicht einzubringen.


Das war denn also die erste Teamvorstellung des Blogs. Kann noch nicht genau sagen, wann ich die nächste mache und auch nicht den Modus, von daher: Lasst Euch überraschen! Was ich dagegen aber sehr wohl sagen kann, das ist, dass der nächste Eintrag (er kommt spontan nächste Woche) entweder um die zweite Hawaiianische VG-WM oder um diese kryptische Komponente da oben im einleitenden Teil gehen wird.

Der Friede sei mit Euch.

Materialien

  1. Inoffizielles Interview mit Wolfe G.

2 Kommentare:

  1. Was machst du gegen Taunt Thundurus? Die häufigsten Partner von dem Teil sind Metagross und Hitmontop und dann wirds schwer einfach so Tyranitar hinzustellen, zumal ein Slide in der Regel nicht reicht (Intimidate und Sitrus angenommen könnte es sogar mit dem 2HKO eng werden).

    Pilzschwäche hat das Team auch immer noch, obwohl du sogar Zeug hast um das SE zu treffen und halt den Hydra-Taunt. Aber ich glaub ohne Safeguard oder Viecher mit Insomnia wird das wohl immer so bleiben. Banette wäre da eine Idee falls es überhand nimmt beispielsweise... Ist aber trotzdem ziemlich unangenehm, vor allem wenn er wie in Essen R1 hinten kommt.

    Was du selber schon angesprochen hast ist, wie Cresselia eigentlich das Rückgrat des Teams bildet. Das wär vielleicht auch mal ein interessantes Thema, nämlich wie viele verschiedene Teams sich dann doch auf Cresselia-Support aller Art verlassen und dann vielleicht darstellen, welche Teams von dem Support profitieren, aber jetzt nicht total abhängig von Cress sind und bei welchen es dann schon zu arg wird mit der Abhängigkeit.

    Ich nehme mal an, die 41% OUI ist dieser Unberechenbarkeitsindex und ich muss selber sagen, ich hätte es auch ohne die Kenntnis deiner Formel wohl so zwischen 40-50% eingeordnet. Man riecht den TR halt einfach drei Meilen gegen den Wind...

    Ansonsten ziemlich solides Team und der Erfolg spricht wohl auch für sich. GJ

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    1. Ja, dass Taunt beizeiten nervig wird, hab ich ja geschrieben. Was konkret Thundurus angeht, kann der halt erstmal einen Mogelhieb kriegen, wenn möglich. Wenn mir auch der noch verhindert wird, dann steh ich eben erstmal da – muss Cresselia wechseln oder die Runden mit Psychokinese irgendwie überbrücken. Wenn das jedenfalls ein ganz normales Good-Stuff-Team da ist, geht das mit dem Wechseln in der Regel auch und irgendwann hab ich meinen TR. Problematisch wird es erst dann, wenn die mit einem monströsen und gleichzeitig konstanten Damage Output kommen und mir einfach alles wegschlachten, bevor ich viel damit machen kann...

      Ja, das wird dann wohl das übliche Problem eines TR-Teams sein, oder? Bringt auch nichts, deswegen jetzt paranoid zu werden, weil einerseits hab ich ja wie gesagt den Taunt und andererseits kann ich Cresselias Maronbeere auch im Lategame missbrauchen, um die Dimension zu kontrollieren, und andererseits gibt es (prozentual) nichtmal wahnsinnig viele Leute, die einem den Nervpilz überhaupt geben. Ich bin mir sicher, dass ich vor ein paar anderen Mons mehr Angst haben darf.

      Hm ja, ich werd mal drüber nachdenken, wenn ich im Moment auch noch nicht so die zündende Idee hab, inwiefern das ein ergiebiges und nicht zu offensichtliches Thema sein kann. Soweit ich weiß, sind die ganzen WM-Teams ja eher nicht von ihr abhängig, sondern nehmen den ganzen Support einfach als Bonus und auch Check gegen fremde Pläne. Hm, aber Wolfe.team wirkt auf mich schon ein wenig so, wie als ob es so Einiges verlieren würde, wenn Cress nicht im Vierer ist... Na gut, mal schauen.

      Ansonsten danke für den Kommentar. Ich weiß genau, dass hier auch noch andere Leute mitlesen – Ihr könnt die Funktion ruhig auch mal nutzen; ich beiße nicht und es kann mir ja helfen, mein Angebot zu verbessern.

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